文:漫遊者
遊戲公司「光榮特庫摩」於年初推出大熱電子遊戲「三國志14」,也是其系列作的35週年紀念作品。「三國志」系列是模疑戰略遊戲(Simulation Game, SLG),主要以君主視角參與逐鹿中原的過程,背景不用多介紹,劇本多年來亦大同小異,「黃巾之亂」、「反董卓聯盟」、「曹操崛起」、「赤壁之戰」、「劉備入蜀」這些都屬基本盤,另有不同內容劇本出現於各代之中。
「三國志14」遊戲 圖:資料圖片
「三國志」遊戲形式的變化,也見證着電子遊戲玩家的一些變與不變。有玩家戲稱是同公司另一款以日本戰國做背景的遊戲「信長之野望」的附屬品,「三國志」是用來測試某一系統或形式是否好玩以放入「野長之野望」系列中。無論如何,從頭期非常「硬派」的模疑戰爭遊戲開始,玩家要在每一局安排人手進行內政、調兵遣將,再走入戰場,每一步好好安排如何消滅敵軍等等,直至第七、八代改為武將個人生涯模式,一般稱為「立志傳」形式,但仍不獲好評。第九代回歸「皇帝爭霸」的君主視角模式,第十代、十一、十二和十三代又在「立志傳」和「君主視點」模式之間搖擺,每次「立志傳」模式都令光榮敗興而回,總要回歸為「君主視點」。這裡可以看作SLG玩家始終有一些堅持,對這個系列有他的一種既定想法。當然,當同公司出品的「太閣立志傳」那麼受歡迎,也可能是因為「三國志」的「立志傳」模式設計得不夠好,未必是玩家不肯變。
「三國志14」遊戲畫面 圖:資料圖片
雖然如此,隨着時代轉變,玩家開始追求快速,於是一些重覆又細微的內政行動不斷被削減,把所有內容集中到戰鬥上,從十二代起由回合制變成即時戰略,到了今代竟然變為全自動(唯有有限手動發動戰技例外)。這種轉變,是否希望可以加快遊戲速度?製作商可能認為在這個速食年代,甚麼都要快,結果一款遊戲變成除了戰前調兵遣將以外獎勵人事以外,其他事情要麼像內政般一鍵完成,要麼像戰鬥般全自動,就像現在的手提電話遊戲,只要排好陣型,其他內容交由電腦安排,而這個過程,玩家便可做其他事情。畢竟這個年頭,我們很少集中一種娛樂,還得分心到其他事務。
不過,無論光榮的遊戲評價如何,我們仍清楚知道日本已將「三國」這個題材「據為己有」,並反過來影響香港。在講述如何影響香港人之前,先說說日本人如何接收「三國」此題材。據港日流行文化研究學者吳偉明教授表示,《三國志》早在公元769年,即中國唐朝和日本奈良時代稱德天皇年間已經傳入,到日本南北朝傳入《三國演義》開始廣為人知。(吳偉明:2012;96-97)戰後,隨着吉川英治版本的《三國志》,以及橫山光輝的《三國志》漫畫推出後,才使日本人愛上「三國志」,後來電子遊戲變得普及,提起「三國志」,便立刻想到這個系列。
無論評價如何,「三國志」遊戲已成為不少人了解三國歷史的重要途徑 圖:作者提供
這款遊戲對香港人的影響,與其他日本版本的「三國志」相同,由於玩家可以選擇中國文化中「正統」的劉備蜀漢政權以外的角色使用,使玩家對各個角色更為喜愛。而且,在爭戰過程中,玩家不太可能只依靠蜀漢武將(假如你喜歡「正統」)來完成遊戲,這也是日本「三國志」與中國文化中的「三國志」最大的分別:持平史觀。
電子遊戲少不了數值,每個武將的能力值都明明白白地放在玩家面前,這為玩家定下了武將的形象,尤其那些在《三國志》或《三國演義》中沒有太多篇幅描述的角色,例如韓玄。雖然某些著名文臣武官於史書的描述中皆見其過人之處,然而透過這些數值,可令玩家對這些角色形象與內涵更為了解。
「三國志14」爆機畫面 圖:作者提供
至於遊戲中的女將與其他女角,更會反過來輸入到香港,令更多人有所認識。以往除了貂嬋,大家比較知道的應該只有孫夫人了。然自從「三國志」推出大量女角之後,呂玲綺、馬雲祿、張星彩等等也漸漸為人所知。
看到這裡,或者有人會問,為甚麼日本的「三國志」如此吸引,更反過來影響大家對這段歷史的認知?除了上述提到的持平的史觀,還有就是天馬行空。遊戲中除了最初的幾代,從第九代開始甚至出現空想劇本,出現「IF劇情」,以及透過加入其他時代的武將來拓闊這個三國世界,產生出更多引人入勝的劇情。所以,即便每一代「三國志」遊戲的評價越來越差,還是能吸引到無數玩家。
「三國志14」遊戲中的女角之一:公孫瓚之妻侯氏 圖:資料圖片
參考資料:
吳偉明:《在日本尋找中國:現代性及身份認同的中日互動》(香港:中文大學出版社,2012年)。
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漫遊者,動漫網台主持,曾擔任香港漫畫、手遊及中國動畫編劇。
責編:LQ
編輯 | 張艷玲
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