文:任煜男、歐科集團

提到區塊鏈遊戲,我們可能首先聯想到的是2017年以Cryptokitties為代表的收藏交易類遊戲,將區塊鏈的「交易屬性」和「資產唯一私有特性」與遊戲玩法相結合。2017年12月9日,單日活躍14000+,一度造成以太坊交易堵塞。此後,越來越多的鏈遊出現,遊戲內容也多樣化。

根據Nansen發佈的信息,區塊鏈遊戲的發展大致可以分為四個階段。

第一階段

市場上以革新創新的NFTs小遊戲和養成類小遊戲為主,遊戲屬性不強,但由此打開了鏈遊的市場。

第二階段

以Play-to-Earn和NFTs為主要亮點和屬性的端遊與手遊,這類鏈遊具備一定的遊戲屬性,相比傳統遊戲可玩性不足,開發難度和週期較短,更看重其資產價值而不注重玩法,由於其研發週期短,良莠不齊的多款小遊戲迅速搶佔市場。

第三階段

在第二階段的基礎上幾乎同時期開始研發的更為高質量的遊戲產品,同樣是以區塊鏈為主要背景的獨立遊戲團隊,但是相比於第二階段有更多的獨遊團隊和成員加入,整體遊戲質量大大提升,一小部分獵奇心態的傳統遊戲玩家被相對高質量的遊戲吸引並加入鏈遊的玩家羣體當中,鏈遊漸漸走入公眾視野。

第四階段

有更高質量的3A遊戲廠商進入,他們要麼研發全新高品質的鏈遊,要麼在其原有生態鏈上加入區塊鏈技術或元素,NFTs和Play-to-earn成為遊戲常態屬性。

目前鏈遊市場處於第二階段和第三階段之間,同時很多3A的廠商也在做這方面的嘗試,但目前鏈遊市場中成熟的產品較少,主要產品以Play-to-earn的端遊為主,且遊戲質量參差不齊,整體質量不夠理想。目前已經入場的成千上萬的玩家一手托舉起了鏈遊市場,隨着玩家的不斷加入,對遊戲質量的要求也會越來越高。同時原本的遊戲玩家願意為遊戲產品和內容買單,這部分玩家更容易接受鏈遊的P2E邏輯,未來隨着區塊鏈技術的發展和普及,更多的傳統遊戲廠商的加入,會有更加多樣化高質量的遊戲,也會吸引更多的傳統玩家關注區塊鏈市場。樂觀角度來看,鏈遊的專業化發展和3A遊戲廠商的入駐,將會帶來一大批新鮮的區塊鏈血液的進入,讓我們期待遊戲成為連接中心化和去中心化的橋樑。

全鏈遊戲

首先,對鏈遊做一個概念性的說明。在本文,將區塊鏈遊戲大致分為兩種:普通鏈遊、全鏈遊戲。

普通鏈遊:將遊戲內資產通過代幣與NFT的形式記錄上鏈;通過資產上鏈,實現孳息、自由交易、收藏、鏈上可組合、融資、社區、治理等多種玩法,其遊戲本身是在鏈下運行。

全鏈遊戲(Fully onchain game/crypto-native game):其所有遊戲邏輯均以智能合約的形式部署於鏈上,正因為如此,受限於現有的區塊鏈技術,全鏈遊戲暫無法實現複雜的遊戲內容、精緻的美術,一般會具有十分簡潔的玩法。

目前階段,全鏈遊戲一般只具有世界觀,而不做詳細劇情設計,並且多為基於博弈的策略類玩法。究其誕生的基因,全鏈遊戲是天然與DAO的組織治理形式相適配的,StarkNet上致力於孵化全鏈遊戲而生的DAO社區MatchBox DAO是最典型的例子。一旦開發完成、部署上鏈,後續的維護是否由原團隊繼續進行,也不會產生太大的影響。全鏈遊戲的代碼本身是開源的,社區完全可以接替開發團隊,甚至開發本身都可以由社區進行。

對兩者做一個簡單對比:

對於普通鏈遊,它已經走過P2E的GameFi火熱階段,這個階段的核心貢獻是將 Web3的Token經濟模型大規模地融入遊戲中,與遊戲中的角色、道具、升級、裝備合成等因素進行了深入融合並鏈上資產化,使得遊戲內的交易屬性原生化,結合外部或內部的NFT Market平台,資產的流通非常安全方便。現階段,普通鏈遊更多往遊戲可玩性上做功夫,將Web2傳統遊戲的體驗基本完整遷移過來,特別是一些MMORPG、MOBA等大型遊戲,其美觀度已達3A級別,遊戲可玩度和玩家友好性也非常高。這一趨勢將會吸引更多傳統遊戲玩家來參與,同時各個遊戲項目方也會在市場運營方面做更多工作以吸引傳統玩家。

對於全鏈遊戲,目前相關基礎設施初具雛形,還處於初始階段,更多是Web3 早期參與者在開發和推廣。由於所有的遊戲數據與信息都需要基於智能合約上鏈,暫時還不能構建太複雜的遊戲場景,遊戲可玩性的體驗度也偏低,更多的是在構建AM世界的初始版本。但全鏈遊戲是整個以太坊生態都在着力開拓的應用場景。

全鏈遊戲的資產、結算、遊戲邏輯全部發生在區塊鏈上。

遊戲數據的真實來源是區塊鏈。區塊鏈不僅僅用作數據的輔助存儲,或者存儲在專有服務器中的數據的「鏡像」。所有有意義的數據都存儲在區塊鏈上,而不僅僅是資產所有權。這使得遊戲能夠充分利用可編程區塊鏈的優勢:無許可、可互操作的透明數據存儲。

遊戲邏輯和規則通過智能合約實現。例如,遊戲中的戰鬥過程中的邏輯運算、狀態刷新、結果判斷和結算,而不僅僅是所有權,都發生在鏈上。

該遊戲是按照開放生態系統原則開發的。遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端都是開源的。第三方開發者可以通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約甚至完全重新部署來定製甚至分叉自己的遊戲體驗。這反過來又允許遊戲開發者利用整個(激勵一致的)社區的創意輸出。典型例子:Dark Forest數不勝數的第三方插件和應用。

該遊戲與客戶端無關。與上述三點密切相關,檢驗遊戲是否加密原生的試金石是:「如果核心開發者提供的客戶端明天消失,遊戲還能玩嗎?」如果(且僅當)遊戲數據存儲是無需許可的,遊戲邏輯可以無需許可地執行,並且社區可以在不依賴核心團隊提供的接口的情況下與核心智能合約進行交互,那麼答案往往是肯定的。

遊戲擁抱有價的數字資產。區塊鏈為價值概念本身提供了原生 API,數字資產默認可與加密貨幣互操作,這使得遊戲開發者能夠為其玩家和開發者社區構建新的正和激勵結構。

全鏈遊戲底層基礎

1. 遊戲引擎

遊戲引擎本質上就是一套按模塊封裝好的代碼庫和工具,遊戲開發者僅需調用遊戲引擎中相應模塊的接口,即可完成物理模擬、圖形渲染、網絡通信等任務,而無需再去進行相對底層的基礎編程,從而可以節省大量的時間成本與資金成本,繼而能更好地專注於遊戲設計和內容創作。在傳統商業遊戲引擎領域,最常見的便是Unity和Unreal兩大玩家。隨着玩家對遊戲質量要求的提高和硬件設備性能的提升,目前3D遊戲引擎的架構已經變得極其複雜,通常會包括模型編輯器、聲音處理、光線渲染、物理模擬等等,重點一般會在畫質的呈現,因為這類工作往往繁重,但對遊戲的呈現又起到了至關重要的作用。

而全鏈遊戲則不太一樣,目前全鏈遊戲的發展仍然非常早期,開發者們普遍遇到的問題還是智能合約的部署和更新、不同合約間的可互操作性、客戶端的同步模式等等涉及與底層區塊鏈交互的問題。因此,雖然全鏈遊戲的引擎同樣是一套封裝好的模塊化接口,但所聚焦的問題更多的是如何處理狀態同步、如何在區塊鏈環境下進行高效的內容增加和維護、如何更便捷地與其他合約做交互等等,以此來幫助開發者專注於遊戲的部分,而不需要過多考慮如何兼容區塊鏈,從而降低底層區塊鏈技術的學習成本。

當前典型的全鏈遊戲引擎為Lattice工作室開發的基於Solidity的MUD,以及 StarkNet生態中的Dojo,當然現階段的全鏈遊戲引擎基本不涉及物理模擬、畫面渲染等功能。

2. ECS(實體 / 組件 / 系統)架構模式

在ECS之前,遊戲行業普遍採用的是OOP(面向對象編程)的處理方式,即在 Class類下面包含各種Game Objects遊戲對象來繼承Class類的屬性功能,從而建立整個數據架構。這種模式普遍存在幾個嚴重的問題:

01 遊戲對象間的關係,往往得在一開始就設定好(這幾乎不可能),否則當新類型對象出現,需要多個老類的功能時,往往很難進行繼承;

02 隨着遊戲內容的增加,類會越來越多,維護起來十分麻煩;

03 對於引擎而言,模塊非常多,而很多模塊間並不相關,比如渲染並不關心網絡連接,當所有屬性都放到一個對象裏的時候,性能必然會下降。

而ECS是建立在通用引擎之上的一層,用於解決遊戲對象之間的關係、交互和操作更新的一套模型。基於此,能在很大程度上解決上述存在的問題。可以基於模塊來豐富 UGC 內容,允許玩家或其他開發者來進一步增進遊戲內容。

3. ZK零知識證明技術

ZK並不是全鏈遊戲開發的必要部分,不過其獨特的密碼學特性使得其在策略遊戲中有很好的應用場景。比如Dark Forest就是使用zk-SNARKS技術來進行信息隱藏的。

推薦閱讀

《區塊鏈:從基礎到應用》

作者:任煜男、歐科集團

出版社:開明書店

出版日期:2024年8月

(點擊書封,了解詳情)

本文轉載自香港中華書局微信公眾號,獲香港中華授權使用。

圖:香港中華書局微信公眾號

責編 | 張艷玲

編輯 | 羅茜

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